Notre CLASSIC GAME se compose de 54 cartes (Jokers inclus) et se joue de préférence entre collègues, entre amis ou en famille. L’éventail de jeux possibles est immense, alors voici une sélection de nos jeux préférés et leurs règles :
BATAILLE
Nombre de joueurs et de cartes : 2 joueurs.
54 cartes (avec les Jokers).
But du jeu : remporter la totalité des cartes.
Préparation du jeu : distribuer l’intégralité du paquet.
Ordre des cartes
:
les cartes vont du 2 au Joker.
Le Joker étant la carte la plus forte.
Règles du jeu : chaque joueur joue avec son paquet de cartes face cachée devant lui et retourne la carte se trouvant tout au-dessus de son paquet. Il la place face visible sur l’emplacement de jeu. Le joueur ayant retourné la carte la plus élevée remporte la manche. Le vainqueur place les deux cartes remportées à la fin de son paquet. Si les deux joueurs placent une carte de même valeur, c’est la bataille ! Chacun place une carte face cachée sur la carte déjà jouée suivi d’une carte face visible. Celui ayant la carte face visible la plus forte, remporte les six cartes mises en jeu. Il peut y avoir une double bataille en cas de nouvelle égalité des cartes.
MENTEUR
Nombre de joueurs et de cartes : à partir de 2 joueurs. 52 cartes (sans les Jokers).
But du jeu : se débarrasser de son paquet de cartes en premier.
Préparation du jeu : distribuer une à une sept cartes à chaque joueur.
Règles du jeu : le joueur à gauche du donneur débute la partie en déposant une carte face visible au milieu de l’emplacement de jeu et en annonçant la famille de sa carte (trèfle, cœur, carreau ou pique). Le joueur suivant pose à son tour une carte, cette fois-ci face cachée, et annonce la même famille que celle annoncée au départ. Chaque joueur répète la même procédure. Lorsqu’un joueur doute que la carte qui vient d’être déposée soit de la famille annoncée, il doit dire « menteur » à haute voix. Le joueur accusé de mensonge doit alors retourner la carte qu’il vient de déposer. Si la famille est la même que celle annoncée, c’est à l’accusateur de ramasser toutes les cartes de la défausse. Si en revanche la famille n’est pas la même que celle annoncée, c’est au menteur de ramasser toutes les cartes de la défausse. Le joueur qui a ramassé le tas recommence à jouer en posant une nouvelle carte face visible qui doit être d’une famille différente de celle qui vient d’être jouée.
Remarques :
- Un même joueur peut déposer plusieurs cartes en une fois.
- Seule la personne qui vient de déposer sa carte peut être accusée de « menteuse ». Il n’est pas possible d’accuser quelqu’un dont la carte est déjà recouverte par une autre.
PRESIDENT
Nombre de joueurs et de cartes : à partir de 4 joueurs. 52 cartes (sans les Jokers).
But du jeu : se débarrasser de toutes ses cartes en premier.
Préparation du jeu : distribuer l’intégralité du paquet.
Ordre des cartes : les cartes vont du 3 au 2. Le 2 étant la carte la plus forte et une carte spéciale.
Règles du jeu : le joueur à gauche du donneur débute la partie en jouant 1 à 4 cartes de même valeur. Les joueurs suivants doivent jouer avec des cartes de valeur supérieure ainsi qu’avec le même nombre de cartes, ou un nombre supérieur. Si le joueur ne peut pas jouer au-dessus de la valeur ou n’a pas le nombre de cartes requis, il doit passer son tour. Lorsque plus personne ne peut ou ne veut jouer sur la série en cours, le tas est sorti et le dernier joueur à avoir posé des cartes commence une nouvelle série.
Remarques :
- Le 2 est une carte spéciale qui permet au joueur qui la possède de couper le tas et donc de sortir ce dernier du jeu. Le joueur l'ayant placé peut ensuite commencer une nouvelle série. Attention, il faudra deux 2 lorsque le nombre de cartes jouées s’élève à trois cartes et trois 2 lorsque le nombre de cartes s’élève à quatre cartes. Cette carte ne peut pas être utilisée par les joueurs pour terminer leur partie !
- Suivant l’ordre de victoire, un titre spécifique est attribué : le premier à avoir fini la partie est nommé « Président », le second est nommé
« Vice-président », le troisième « Vice-trou du cul » et le quatrième « Trou du cul ». Si vous jouez à plus de quatre personnes, les joueurs entre sont dits « neutres » ou « citoyens ». À la partie suivante, le trou du cul donnera avant d’entamer le jeu ses deux meilleures cartes au Président. Le président lui donnera en échange deux cartes de son choix. Même procédé entre les Vices qui eux s’échangeront qu’une seule carte. Les Neutres ne doivent ni donner ni recevoir de cartes. Ces titres sont revus à la fin de chaque partie en fonction de l’ordre de victoire.
- Ce sera toujours le trou du cul qui commencera la nouvelle partie pour lui laisser une chance de se débarrasser de ses cartes faibles.
Notre MEMORY CARD GAME comprend 3 niveaux de difficulté afin que petits comme grands puissent y trouver leur bonheur :
Beginner : ce niveau se joue avec les 30 premières cartes. Utilisez l’intercalaire du même nom allant de la carte n°55 à la carte n°84. Niveau parfait en tant que mise en bouche !
Intermediate : ce niveau se joue en mélangeant les cartes de l’intercalaire « beginner » avec celles de l’intercalaire « intermediate ». À ce niveau, votre jeu contient 72 cartes au total, allant de la carte n°55 à la carte n°126 !
Advanced : faites entrer nos 114 cartes dans le jeu pour un maximum de challenge ! Rassemblez les trois intercalaires allant de la carte n°55 à la carte n°168 et mettez votre mémoire à l’épreuve. Niveau pour les plus téméraires et les plus avides de compétition !
Nombre de joueurs : à partir de 2 joueurs (possibilité de s’affronter en équipe).
But du jeu : chaque carte possède son double. Le but est d’accumuler le plus de paires possibles en faisant appel à sa mémoire. Leurs emplacements se feront connaître au fur et à mesure que le jeu avance. La personne ou l’équipe qui s'en souviendra le mieux sortira victorieuse de la manche.
Préparation du jeu : étaler l’intégralité du paquet face cachée sur une surface propre et de taille adéquate.
Règles du jeu : le joueur qui place les cartes débute la partie en retournant deux cartes. Si elles ne vont pas de pair, il remet les cartes face cachée à l’endroit exact où elles se trouvaient et cède son tour à son adversaire. En revanche, si elles vont de pair, il remporte la manche et a le droit d’en retourner deux autres. Temps qu’il trouve des paires, il ne doit pas céder son tour.